CG関連

Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編)

サムネ用 なにをやったか 今回はUnityのHDRPのシェーダーを改造して、HDRPのシーン上にレイマーチングオブジェクトを表示しました! Unity HDRP + Raymarchingのプロジェクト公開しました!興味があれば動かしてみてください!!https://t.co/hcBJKSWzC9コー…

2019年7月に作ったシェーダーを紹介する(VRChatライブコーディングもやったぞ!)

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第6回目です。 今月は先月までと比べて忙しい時期だった(後先月頑張りすぎて燃え尽きていた...)ので、あまり活動できませんでしたがいくつかシェーダーを作ったので紹介します。 7/3 仕事…

2019年6月の成果物を紹介する(シェーダーライブコーディングをやったぞ!)

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第5回目です。 今月はこちらの勉強会に登壇したこともあって、シェーダー以外にも成果物がありました!! techplay.jp そちらも合わせて紹介します。今回は月末に成果物が偏ってしまったので…

2019年5月に作ったシェーダーを紹介する

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第4回目です。 腰を据えてがっつりシェーダーを書いていた前月までと異なって、今月は1シェーダーにつき60分以内で作ったものばかりになりました。 このように短時間でシェーダーを作成する…

2019年4月に作ったシェーダーを紹介する

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第3回目です。 軽く解説やバックボーンを交えて紹介しようと思います。 3/28 thinkoinhttps://t.co/Wy8a501pEh#glsl #raymarching pic.twitter.com/SyIKwVvv22— かねた (@kanetaaaaa) 2019年…

2019年3月に作ったシェーダーを紹介する

はじめに 先月からやっている月毎に制作したシェーダーの紹介第二回目です。 軽く解説やバックボーンを交えて紹介しようと思います。 2/27 箱#glsl pic.twitter.com/mXEnxLIpVH— かねた (@kanetaaaaa) February 26, 2019 レイマーチングでは、座標に対して繰…

2019年2月に作ったシェーダーを紹介する

サムネ用 はじめに 去年の12月頃から、個人的にシェーダーのみで短い映像や画像を作ってtwitterで公開するという事をやっています。 今月から、シェーダーを作成した月の月末に公開しなかったシェーダーも含めて、軽く解説やバックボーンを交えて紹介しよう…

二次元ベクトルに垂直なベクトル

必要だったのでメモ 二次元ベクトルであれば、90度回転させると垂直なベクトルになります(当たり前) 90度の回転であれば、行列計算の結果がコンポーネントと符号の入れ替えになるため、わざわざ回転行列を用意する必要はなく vertical = vec2(-vec.y, vec.x)…

Tokyo Demo Fest 2018のGLSL Graphics Compoで優勝した!作品の解説等

2018年の12/1と12/2の2日間に渡って、Tokyo Demo Fest 2018という日本唯一のデモパーティが開催され、そこに初参加してきました。 僕はそのイベントの、GLSL Graphics CompoとCombined Graphics Compoに作品をエントリーして1位と4位に選んで頂きました!あ…

webgl-waterのコースティクスをshadertoyで実装した

ちょっと前にtwitterでバズっていたwebgl-waterのコースティクス部分をフラグメントシェーダーで実装した https://www.shadertoy.com/view/MldfDn せっかくなのでqiitaで解説記事を書いた qiita.com 6年ぐらい前から存在は知っていたんですけど、当時は全然…

モザイクフィルタを作ってみたところ不可解な境界線が現れてしまいました

画像をモザイクにしようと思ってこんなシェーダーを作成していました uniform sampler2D tex; void main() { vec2 uv = floor(texCoord * 30.0) / 30.0; gl_FragColor = texture2D(tex, uv); } 実際に使ってみると↓のような見た目になり、なにやらモザイクの…

ボクセルコーントレーシングの2bounce以上について考えていた

今日はボクセルコーントレーシングで2Bounce以上はどうやって実現するんだろうと考えてました unityで有名なこちらのアセットを30分ほど眺めてみたところ、どうやらフィードバックループによって実現しているみたいでした github.com フレーム間で交互にボク…

2017/4/11

退社 今日あった事(仕事関係なし) 今まで書いたことがなかったmakeファイルをちょこっとだけ書いた 以前見たボクセルコーントレースとは別の実装を眺めた GitHub - Cigg/Voxel-Cone-Tracing: Real-time global illumination こちらも標準のmipmap生成関数を…

2017/04/06

また忘れてました voxel cone tracingをやってみたいなと思う一日だった 見てたもの http://fumufumu.q-games.com/archives/2014_09.php#000934 github.com コーントレース前準備のミップマップフィルタは標準のもの(ボックスフィルタ?)でいいのか? https:…