2019-01-01から1年間の記事一覧

2019年雑に振り返り

今年も大晦日になりました。 今まで一年を振り返るというのをやったことが無かったのですが(振り返れるものが無かったともいう)今年はいろいろあったので、RIZINを見ながら軽く振り返ります。 2018年まで 2018年は就職して3年目でした。 基本的には仕事以…

2019年9月のシェーダーを紹介する

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第8回目です。 今月はShadertoyで一つシェーダーを作ったので簡単な解説をします。 Energy Lab 久しぶりにワンパスレイマーチングをやりましたhttps://t.co/y7oiQkUcvK#shadertoy #raymarchi…

2019年8月の成果物を紹介する

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第7回目です。 今月はShadertoyでシェーダーを書きませんでしたが、最近触り始めたUnityのさらにHDRPで色々やっていたので紹介します! 新幹線でライブコーディング 会社の出張で大阪に向か…

Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編)

サムネ用 なにをやったか 今回はUnityのHDRPのシェーダーを改造して、HDRPのシーン上にレイマーチングオブジェクトを表示しました! Unity HDRP + Raymarchingのプロジェクト公開しました!興味があれば動かしてみてください!!https://t.co/hcBJKSWzC9コー…

Unity HDRPをカスタマイズしてアウトラインパスを追加する

HDRPを弄れる環境はこちらで既に整えました nanka.hateblo.jp 今回は実際にカスタマイズして周作に最適なアウトラインパスを追加してみます。(Render Graphがリリースされたらここの情報は無になります(多分...)) 使用するバージョン Unity 2019.2.0f1 H…

Unity HDRPのコードを弄れる環境を整える

カスタマイズするか不明ですが、UPMでインストールしたパッケージはカスタマイズしずらいので、公式リポジトリをforkした物を使うプロジェクトを準備しておく。 フォークする 後で使うのでHDRPが含まれているこちらのSRP公式リポジトリをforkする。 github.c…

2019年7月に作ったシェーダーを紹介する(VRChatライブコーディングもやったぞ!)

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第6回目です。 今月は先月までと比べて忙しい時期だった(後先月頑張りすぎて燃え尽きていた...)ので、あまり活動できませんでしたがいくつかシェーダーを作ったので紹介します。 7/3 仕事…

LWRP学習 レンダリングパスを追加する

そろそろUnityも触らないとなぁと思ったので、LWRPを少しずつ学習していこうと思います。 手始めに、目標を達成するためにレンダリングパスを追加してみます。 今回はいずれシャドウマップを使ってエフェクトを作成したかったので、Screen Space Shadowパス…

2019年6月の成果物を紹介する(シェーダーライブコーディングをやったぞ!)

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第5回目です。 今月はこちらの勉強会に登壇したこともあって、シェーダー以外にも成果物がありました!! techplay.jp そちらも合わせて紹介します。今回は月末に成果物が偏ってしまったので…

2019年5月に作ったシェーダーを紹介する

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第4回目です。 腰を据えてがっつりシェーダーを書いていた前月までと異なって、今月は1シェーダーにつき60分以内で作ったものばかりになりました。 このように短時間でシェーダーを作成する…

2019年4月に作ったシェーダーを紹介する

サムネ用 はじめに 毎月やっている月毎に制作したシェーダーの紹介第3回目です。 軽く解説やバックボーンを交えて紹介しようと思います。 3/28 thinkoinhttps://t.co/Wy8a501pEh#glsl #raymarching pic.twitter.com/SyIKwVvv22— かねた (@kanetaaaaa) 2019年…

Shader Graphのremapノードが便利だった

最近Shader Graphを触る機会があるので、いろいろお試しで作っていたんですが、remapノードというのが便利だったのでShaderToyとかでも今後使っていこうと思ってます。 github.com float remap(float val, float inMin, float inMax, float outMin, float ou…

2019年3月に作ったシェーダーを紹介する

はじめに 先月からやっている月毎に制作したシェーダーの紹介第二回目です。 軽く解説やバックボーンを交えて紹介しようと思います。 2/27 箱#glsl pic.twitter.com/mXEnxLIpVH— かねた (@kanetaaaaa) February 26, 2019 レイマーチングでは、座標に対して繰…

2019年2月に作ったシェーダーを紹介する

サムネ用 はじめに 去年の12月頃から、個人的にシェーダーのみで短い映像や画像を作ってtwitterで公開するという事をやっています。 今月から、シェーダーを作成した月の月末に公開しなかったシェーダーも含めて、軽く解説やバックボーンを交えて紹介しよう…

二次元ベクトルに垂直なベクトル

必要だったのでメモ 二次元ベクトルであれば、90度回転させると垂直なベクトルになります(当たり前) 90度の回転であれば、行列計算の結果がコンポーネントと符号の入れ替えになるため、わざわざ回転行列を用意する必要はなく vertical = vec2(-vec.y, vec.x)…