2019年3月に作ったシェーダーを紹介する
はじめに
先月からやっている月毎に制作したシェーダーの紹介第二回目です。
軽く解説やバックボーンを交えて紹介しようと思います。
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箱#glsl pic.twitter.com/mXEnxLIpVH
— かねた (@kanetaaaaa) February 26, 2019
レイマーチングでは、座標に対して繰り返し操作を行うことで似たような動きの大量のオブジェクトを描画するのが得意ですが、それぞれ独立した動きのオブジェクトを描画するのはそれほど得意ではありません。(レイのオーバーシュートやグリッド内の制限など)
今回はそのうちのオーバーシュートの問題をこちらの記事の手法で解決して、複雑な動きをする大量のオブジェクト描画をやりました。
動くものはこちらから見れます
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~~#neorthttps://t.co/AHZajlmc7c pic.twitter.com/ON0OxuOkQw
— かねた (@kanetaaaaa) March 17, 2019
私はいつもShaderToyという海外のシェーダー勢が集まるサイトでシェーダーを公開していますが、これはNEORTという最近リリースされた、日本生まれのデジタルアート全般の共有サイトで公開しました。
今後は2000文字程度のシェーダーや、軽量なシェーダーはこちらで公開しようと考えています。
動くものはこちらから見れます
https://neort.io/art/bi75kac3p9f8qviu3g00
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土と泥のようなもの🤔#shadertoy #glsl #raymarching pic.twitter.com/xvTzZJoXcY
— かねた (@kanetaaaaa) March 19, 2019
こちらは3月中旬ごろにTwitterでバズっていたツイートを見て似たようなことをやりたくて試しに土と泥を雑に作ったものです。
しばしこの映像を最後まで見て欲しい。
— 山田氏 (@protoMST) March 11, 2019
1.75倍速でForza Horizon 4の雨が降って止んで晴れてきた時の土の地面の様子。
改めて見ても、やはりプレイグラウンドゲームズは頭おかしい…思いつくのは分かるが、それを当たり前の様に実装するの、訳がわからない…(めっちゃ褒めてる)#ForzaHorizon4 pic.twitter.com/BQhcWAthUK
またノイズ構成等一部をこちらのチュートリアルを参考にして実装しています
今は別のことをやっていますが、この表現もいずれブラッシュアップして一つの作品にしてみたいです。
このシェーダーは最適化不足(地形との衝突判定)でなかなか重いものになっているため、一般公開していませんが興味があればご覧ください。
動くものはこちらから見れます
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色んなゲームのアイテムボックス等で稀に利用されている、切稜立方体(ホントか?正しい名前を知りたい)の距離関数が必要だったので作成しました。
結構難しそうな形状だと思っていたんですが、八面体を各軸に引き延ばすという単純な操作で実現することが出来ました。
これを使って何か作ろうと思います。
公開していませんが動くものはこちらから見れます
さいごに
3月に作った4つのシェーダーを紹介しました。
来月も、もし何か作ったら紹介します。