Unity HDRPのコードを弄れる環境を整える

カスタマイズするか不明ですが、UPMでインストールしたパッケージはカスタマイズしずらいので、公式リポジトリをforkした物を使うプロジェクトを準備しておく。

フォークする

後で使うのでHDRPが含まれているこちらのSRP公式リポジトリをforkする。 github.com

f:id:kaneta1011:20190803161910p:plain

HDRPプロジェクト作る

今回は最近正式リリースされたUnity2019.2.0f1を使用してHDRPプロジェクトを作る。(Unity Hub等でインストールしておく)

この後forkしたSRPをサブモジュール設定するために、作ったプロジェクトは適当にgit管理しておく。

f:id:kaneta1011:20190803162557p:plain

ついでに Packages/manifest.json を覗いて使用しているHDRPのバージョンを確認しておく。

f:id:kaneta1011:20190803163126p:plain

このUnityバージョンで使用するHDRPは 6.9.0-preview らしい

プロジェクトでforkしたSRPを使用するためにサブモジュール設定をする。

プロジェクトのディレクトリに移動して以下のコマンドで設定(kaneta1992の部分はそれぞれのユーザー名に合わせる。)

kanet@DESKTOP-82NLVQ1 MINGW64 ~/HDRPExperiments (master)
$ git submodule add git@github.com:kaneta1992/ScriptableRenderPipeline.git ScriptableRenderPipeline

設定したら ScriptableRenderPipeline ディレクトリにリポジトリがクローンされるので、中に入って使用するバージョンをチェックアウトする

kanet@DESKTOP-82NLVQ1 MINGW64 ~/HDRPExperiments/ScriptableRenderPipeline (master)
$ git checkout 6.9.0-preview

manifest.jsonを書き換えて認識させる

プロジェクトはまだ公式パッケージを使用しているので、 manifest.json にサブモジュール設定したディレクトリを設定する。

    "com.unity.render-pipelines.high-definition": "file:../ScriptableRenderPipeline/com.unity.render-pipelines.high-definition",

パッケージのインポートが走って特にエラーが発生していなければ準備完了。 f:id:kaneta1011:20190803165006p:plain

今回準備したリポジトリ github.com