CG関連

webgl-waterのコースティクスをshadertoyで実装した

ちょっと前にtwitterでバズっていたwebgl-waterのコースティクス部分をフラグメントシェーダーで実装した https://www.shadertoy.com/view/MldfDn せっかくなのでqiitaで解説記事を書いた qiita.com 6年ぐらい前から存在は知っていたんですけど、当時は全然…

モザイクフィルタを作ってみたところ不可解な境界線が現れてしまいました

画像をモザイクにしようと思ってこんなシェーダーを作成していました uniform sampler2D tex; void main() { vec2 uv = floor(texCoord * 30.0) / 30.0; gl_FragColor = texture2D(tex, uv); } 実際に使ってみると↓のような見た目になり、なにやらモザイクの…

ボクセルコーントレーシングの2bounce以上について考えていた

今日はボクセルコーントレーシングで2Bounce以上はどうやって実現するんだろうと考えてました unityで有名なこちらのアセットを30分ほど眺めてみたところ、どうやらフィードバックループによって実現しているみたいでした github.com フレーム間で交互にボク…

2017/4/11

退社 今日あった事(仕事関係なし) 今まで書いたことがなかったmakeファイルをちょこっとだけ書いた 以前見たボクセルコーントレースとは別の実装を眺めた GitHub - Cigg/Voxel-Cone-Tracing: Real-time global illumination こちらも標準のmipmap生成関数を…

2017/04/06

また忘れてました voxel cone tracingをやってみたいなと思う一日だった 見てたもの http://fumufumu.q-games.com/archives/2014_09.php#000934 github.com コーントレース前準備のミップマップフィルタは標準のもの(ボックスフィルタ?)でいいのか? https:…